Giochi nell'acqua - Drowning By Numbers
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Regia: | Greenaway Peter |
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Cast e credits: |
Soggetto e sceneggiatura: Peter Greenaway; fotografia: Sacha Vierny; musiche: Michael Nyman; montaggio: John Wilson; scenografia: Ben Van Os, Jan Roelfs; interpreti: Bernard Hill (Madgett), Joan Plowright (Cissie Colpitts nonna), Juliet Stevenson (Cissie Colpitts madre), Joely Richardson (Cissie Colpitts figlia), Trevor Cooper (Hardy), Vanni Corbellini (La "Lepre"), Jason Edwards (Smut), Jane Gurnett (Nancy), John Rogan (Gregory), Paul Mooney (Teigan), David Morrisey (Bellamy), Bryan Pringle (Jake), Kenny Ireland (Jona); produzione: Allarts Enterprises Ltd. - Film Four International, Elsevier Vendex Film in Associazione con Vpro Television e Cobo Four Holland; distribuzione: Cineteca Lucana; origine: Gran Bretagna, 1988; durata: 107’. |
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Trama: | Sotto il cielo stellato, una strana bambina, mentre salta alla corda, recita i nomi di cento stelle. Nel medesimo paese, tre donne con lo stesso nome, Cissie Colpitts, che sono rispettivamente nonna, madre e nipote, uccidono uno dopo l'altro i loro mariti, tutti nello stesso modo:annegandoli. La nonna, di aspetto ancora piacente, ma tradita sfacciatamente dal coniuge ubriacone con una ragazza giovane, lo annega nella vasca da bagno. Poi confessa il suo crimine al medico legale Madgett, amico di famiglia, e profondamente affascinato sia da lei che dalle altre due Cissie. L'uomo accetta di far passare quella morte per accidentale, sperando in un compenso "amoroso" a breve scadenza. Segue poi la seconda Cissie che, trascurata dal marito, il quale si dedica solo al lavoro, lo annega in mare. Anche lei si rivolge quindi a Madgett, il quale protesta, ma acconsente infine a redigere un certificato compiacente. Intanto Smut, figlio adolescente del medico, consigliato dalla ragazzina che conta le stelle, della quale è invaghito, pratica su se stesso la circoncisione. Mentre in paese ormai tutti sono indignati per queste incredibili morti e relativi certificati, anche la terza Cissie Colpitts, giovanissima, incinta e sposata da pochi giorni, ma già delusa dal marito Bellamy, lo fa affogare in piscina, dove lui stava cercando di imparare il nuoto. Anche stavolta il medico legale accetta di compilare il falso certificato, però, adesso chiede chiaramente il suo compenso alle tre donne, che sono riuscite fino a quel momento ad accontentarlo con vaghe promesse. Ma esse, non volendo subire il ricatto, decidono di approfittare della cerimonia notturna, in cui disperderanno nel fiume le ceneri dei tre mariti uccisi, per annegare anche Madgett, che non sa nuotare, e che, come ipnotizzato, le asseconda. Intanto, essendo morta in un incidente la bambina amata, Smut si impicca ad un albero, usando la corda con cui lei saltava. |
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Critica (1): | Giochi nell'acqua segna il ritorno di Greenaway ad alcuni dei temi, dei luoghi e dei personaggi che hanno caratterizzato le opere sperimentali dei suoi inizi. Il film ha infatti come protagonista Cissie Colpitts, già apparsa in The Falls, è ambientato nel rigoglioso paesaggio inglese e racconta una storia rigidamente governata dalla struttura numerica che si sviluppa tra l'ossessione per i giochi, l'attrazione per la morte e il fascino dell'acqua.
Dopo i monumenti «carnivori» della Roma classica de Il ventre dell'architetto, la vicenda è nuovamente ambientata nel paesaggio rurale inglese. È la zona costiera del Mare del Nord, vicino a Suffolk, nell'Inghilterra sud-orientale, lo spazio architettonico naturale che Greenaway trasfigura in un paesaggio fortemente intriso di rimandi letterari e immerge nella «magica» luce autunnale dell'alba e del crepuscolo.
La storia, «una favola per adulti nera e ironica», ha per protagoniste tre donne dallo stesso nome Cissie Colpitts che annegano i rispettivi mariti e riescono a farla franca grazie alla compiacenza di Madgett, il medico legale del luogo, il quale falsifica i certificati dei decessi nella speranza di una ricompensa affettiva. Ma come lo gnomo nella favola per bambini di Billy Groat Gruff, anche Madgett alla fine non ottiene nulla: le sue attese vengono frustrate e lui viene punito con la morte per annegamento.
Il personaggio di Madgett sembra così iscriversi nella tradizione dei destini «fallimentari» dei protagonisti maschili nei film di Greenaway. Nelle tre opere precedenti il disegnatore Neville, gli scienziati Deuce e l'architetto Kracklite risultano infatti vittime del loro stesso intento di interpretare e ordinare la realtà e perdono la vita tra complotti esterni e ossessioni riproduttive.
Diverso è il percorso di Madgett. Il medico legale non dà mai l'impressione di avere la situazione in pugno e difatti non riesce a imprimere una svolta favorevole alla sua vita sentimentale ma subisce le decisioni delle tre Cissie Colpitts perché sono loro a reggere i fili del gioco sin dall'inizio e lui non è altro che una pedina per i loro scopi. Sono le tre donne le protagoniste della storia: il loro obiettivo è liberarsi dei mariti, riescono nel loro intento, respingono le attenzioni di Madgett e alla fine lo eliminano perché non sta più al loro gioco. Il tema narrativo del fallimento umano e professionale degli uomini è quindi esposto secondo la differente prospettiva della teoria della «cospirazione femminile».
Le tre Cissie Colpitts sono infatti accomunate da un forte sentimento di autonomia che le allontana dagli uomini e da un profondo senso di solidarietà femminile che le unisce. Il loro cameratismo contro l'insoddisfazione coniugale sfocia in una vera e propria congiura contro il sesso maschile.
Il personaggio di Cissie Colpitts è un'eredità del passato cinematografico di Greenaway. Aveva già fatto una breve apparizione in Vertical Features Remake come compagna di Tulse Luper e le era stata dedicata un'intera biografia in The Falls, dove la sua presenza era stata moltiplicata in tre figure dallo stesso nome: la madre Cissie Colpitts 1 di 61 anni, la figlia Cissie Colpitts 2 di 34 anni e la nipote Cissie Colpitts 3 di 19 anni (figlia del fratello di Cissie Colpitts 2). Le tre donne risultano unite oltre che dal forte legame parentale, anche dalla stessa attrazione per l'acqua e dall'amore per la stessa musica, la Sinfonia concertante di Mozart.
In Giochi nell'acqua, la loro terza partecipazione cinematografica, le tre Cissie Colpitts acquistano un profondo senso di cameratismo e un identico istinto omicida nei confronti dei rispettivi mariti, le due molle dell'azione del film. La loro passione per l'acqua si trasforma in attrazione mortale e l'acqua diventa la metafora principale del film. Capovolgendo l'allegoria di carattere religioso che assicura all'acqua il potere di salvezza e redenzione divine, Greenaway conferisce a questo elemento il carattere di pericolosità e minaccia. Nell'acqua trovano la morte i quattro personaggi maschili principali e nei pressi di una torre d'acqua si riuniscono i cospiratori, cioè gli abitanti del posto e i parenti delle vittime non convinti dei referti del medico. Ma anche quando non si vede, l'acqua è sempre presente nei giochi, nei rumori e nei pensieri dei personaggi del film. La Sinfonia concertante per violino, viola e orchestra (K 364) di Mozart, che era stata alla base di The Falls e in particolare della biografia di Cissie Colpitts, si sente dopo ogni annegamento, mentre il resto della colonna sonora è composta da musica scritta da Michael Nyman partendo proprio dal lento movimento mozartiano.
Data la loro genesi come personaggi, i nomi identici, i propositi simili e le passioni affini, le tre Cissie possono essere intese come l'espressione di un'unica donna in tre diverse tappe della sua vita: la giovinezza, la maturità e la vecchiaia.
La vicenda del film viene quindi ripetuta tre volte, da Cissie 1, da Cissie 2 e da Cissie 3: il marito annegato, il referto falsato, il funerale e le avance rifiutate. «Gli annegamenti, come tutte le cose, sono sempre tre» sottolinea Madgett che sembra non stupirsi dell'improvviso triplicarsi degli eventi, quasi a presentire l'importanza che l'impronta numerica «3» riveste nella storia e nel film: 3 sono i piani della casa bianca davanti a cui la «Ragazza-della-corda» conta le stelle alle 3 di notte così come le stelle che Smut, il figlio di Madgett, le suggerisce di aggiungere alla sua lista di cento; 3 sono gli arbitri del gioco del Cricket dell'impiccato così come i preti e i poliziotti; 33 sono i corridori che sulla spiaggia si allenano per le Olimpiadi, 9 i giochi illustrati nel film e 3 le spinte di Cissie 1 e 2 ai rispettivi mariti per annegarli.
Ogni Cissie uccide quindi il proprio marito: Jake, un giardiniere di mezza età vizioso e ubriacone, colto in flagrante adulterio annega ubriaco nella vasca da bagno; Hardy, reo di essere noioso, irascibile e uomo di scarsa virilità è ucciso in mare e infine Bellamy, un giovane elettricista disoccupato, privo di fantasia e incapace di nuotare muore in piscina. Le motivazioni reali degli omicidi risultano poco convincenti per spiegare il radicale annientamento dei rappresentanti di sesso maschile. Il primo caso dà comunque il via a una solidarietà tutta femminile che instaura un tragico meccanismo di emulazione e di causa ed effetto a catena. Sembra quasi che le morti violente siano un inevitabile succedersi di accidenti naturali, la logica conseguenza di un'idea premeditata o di un istinto femminile, un ordine superiore che rende le tre Cissie vincitrici del più ampio gioco della vita.
Il piano strategico messo a punto dalle tre donne è un perfetto congegno a orologeria contro cui nulla possono opporre gli uomini. Della superiorità femminile si ha la certezza nella sequenza in cui Cissie 1, come una fata dei boschi, compare d'improvviso e per magia nella casa di Madgett che sembra non stupirsi affatto del prodigio.
Ma il libero arbitrio dei personaggi che determina l'evolversi della storia è rigorosamente limitato dalla struttura del film. Gli eventi di Giochi nell'acqua sono infatti rigidamente organizzati dalla progressione numerica 1-100. I numeri sono inseriti in successione ascendente, dalla cifra iniziale 1 alla cifra finale 100, nelle immagini del film. Tutte le sequenze, o anche le singole inquadrature, sono numerate in modo tale che il primo annegamento si svolga durante l'apparizione dei primi numeri del conteggio. Invece, quando si raggiunge il numero 50 si è consapevoli che si è giunti alla metà della storia e quando compare il 100 la storia e il conteggio sono terminati e il film è finito. La narra-
zione ha quindi dei limiti e delle regole ben precisi.
I numeri si trovano inseriti nelle posizioni e nei frangenti più impensati, sui tronchi degli alberi, sul muro della chiesa e sugli insetti catalogati e il più delle volte risulta difficile coglierli. Alcuni esempi dimostrano l'artificiosità, l'arbitrarietà e la giocosità del conteggio: 2 è il numero dipinto di bianco sulla vasca da bagno di Nancy, l'amante di Jake; 37, 38 e 39 sono gli insetti numerati in un libro di Smut; 43 è sulla cuffia di Cissie 3, 70 e 77 sono marchiati sul manto di due mucche vive e 78 e 79 su due mucche morte. Le cifre possono anche non essere espresse visivamente, ma inserite nei dialoghi (10 è il numero fino al quale Smut conta prima di lanciarsi così come prevede il gioco Spogliarello al contrario saltato e 24, 25, 26, 27 e 28 fanno parte dell'ambizioso calcolo di Smut nel contare i peli di un cane), oppure la loro presenza può risultare completamente artificiosa e non giustificata da esigenze narrative (il 50 è un'enorme insegna gialla sulla spiaggia che segna la metà del film), o addirittura possono assumere la dignità di personaggi (Mr. 70 e 71 Van Dyke sono i nomi dei corridori, potenziali testimoni della morte di Hardy). In ogni caso, il film termina solo quando la lenta progressione numerica giunge al punto finale: il numero 1006.
La storia è quindi ritmata e limitata dal filo rosso del conteggio sin dall'inizio. La matrice numerica è esplicitata sin dal Prologo, dove la Skipping Girl, la Ragazza-della-corda, salta con la corda contando le stelle del cielo. Per ogni salto dice un numero e un nome: cento sono i salti effettuati, cento le stelle contate, secondo la formula numerica spiegata nel primo dialogo del film.
«CISSIE 1: Cosa fai in piedi così tardi?
SKIPPING GIRL: Sto contando le stelle.
CISSIE 1: Ne conosci davvero tutti i nomi?
SKIPPING GIRL: Sì, certo.
CISSIE 1: Quante ne hai contate?
SKIPPING GIRL: Cento.
CISSIE 1: Ce ne sono molte più di un cento. SKIPPING GIRL: Lo so.
CISSIE 1: Perché hai smesso?
SKIPPING GIRL: Cento sono sufficienti. Una volta che ne hai contate cento, tutte le altre centinaia sono uguali.»
La ragazza quindi conta ciò che è impossibile da contare, il numero illimitato delle stelle nel cielo, secondo il suo metodo misurato e parziale. Sa bene che non è possibile giungere alla completezza astratta del computo astronomico e di conseguenza si ferma ai primi cento numeri: tutte le altre centinaia sono identiche. Utilizzare una piccola porzione numerica di riferimento come quantità simbolica sufficiente per evocare ciò che è infinitamente più grande è uno dei princìpi utilizzati in campo scientifico. I matematici, afferma Greenaway, «parlano di anni luce e di un numero dato elevato alla potenza di x, altrimenti bisognerebbe abbattere delle intere foreste per fabbricare la carta necessaria su cui scrivere i numeri».
Anche le 100 stelle del cielo rientrano nell'operazione di Greenaway di ricreare l'universo secondo la sua personale impronta mitologica. I nomi di due terzi delle stelle sono autentici, mentre il resto della lista allude al passato e al futuro del regista: il 13 è Spica (uno dei protagonisti de Il cuoco, il ladro, sua moglie e l'amante), il 26 è Luper (protagonista del «Periodo B.F.I.»), il numero 58 è Kracklite (protagonista de Il ventre dell'architetto), l'81 è Muriel (il film di Alain Resnais), il 96 Vierny (il direttore della fotografia dei suoi film).
Illustrando la struttura del film in termini astronomici, la ragazza diventa una sorta di «navigatore che conduce lo spettatore per tutto il film, con tutti i suoi aneddoti, le complessità della narrazione e un forte sostegno scheletrico», una fata notturna che, vestita con un abito di gala del XVII secolo tempestato di stelle argentate, scandisce gli avvenimenti e lo scorrere del tempo.
Ma il Prologo è anche significativo perché contiene anticipazioni a molti temi del film.
Nell'oscurità della notte, durante il conteggio, la luce intermittente bianca e rossa di un faro proietta l'ombra gigantesca della ragazza sulla casa bianca alle sue spalle mentre in primo piano un uccello ucciso è attaccato a un paletto. L'acqua, anche se non è presente fisicamente, è anticipata dal faro (guida dei navigatori come le stelle) e l'animale rimanda ai giochi di Smut e al tema della morte. Terminato il conteggio, la fanciulla dialoga con Cissie 1 mentre in sottofondo è presente la musica di Nyman. Il conteggio «stellare» rinvia alla presenza «strutturale» dei numeri nel corso del film, così come la magica Cissie 1 alla trinità femminile e alle rispettive uccisioni e la musica di Nyman alla partitura mozartiana. La scena seguente mostra proprio come questi tre elementi si sono sviluppati: l'apparizione dei primi numeri nel film, l'annegamento di Jake (con il pieno manifestarsi delle potenzialità tragiche e dolorose della magia femminile) e la dolorosa gravità dell'originale sinfonia mozartiana.
L'artificiosità della struttura numerica che organizza il discorso narrativo ha anche una precisa funzione metatestuale: in ogni momento del film i numeri ricordano allo spettatore che stanno guardando un'opera di finzione e non uno spaccato di vita reale. Lo stesso titolo originale Drowning by Numbers allude alla forte presenza dei giochi e dei numeri all'interno del film e alla dipendenza della storia nei confronti della componente strutturale. E il film appare proprio come una storia misteriosa che si sviluppa in ordine matematico secondo le regole del gioco cinematografico.
La componente fondamentale di tutto il film è proprio il gioco inteso nel senso più ampio del termine, come «i riti, le regole del gioco, la competitività, il riconoscimento delle convenzioni e il mettere in luce i conformismi. Sembra che gli inglesi siano particolarmente famosi per essere dei giocatori che dissimulano, ritualizzano, sublimano e sviluppano delle norme di comportamento nelle relazioni umane per mezzo di un sistema di regole e di approcci che, anche se non sono riportati in nessun manuale d'istruzioni, sono nondimeno riconosciuti come convenzioni e abitudini».
L'approccio di partenza di Greenaway è che tutti gli aspetti della vita umana sono basati su regolamenti, rituali e convenzioni. L'espressione artistica ha le sue proprie regole così come la tattica politica, le relazioni tra individui necessitano di convenzioni da rispettare così come la religione di riti da espletare, anche il corteggiamento richiede un certo iter rituale così come lo svegliarsi ogni mattina. L'atto del giocare è più di un atto importante sin dall'infanzia, perché insegna ai bambini a comprendere e conoscere la realtà e ad adeguarsi alle regole del vivere. E nella vita, come nel film, i due elementi fondamentali di ogni tipo di gioco sono le istruzioni e i giocatori.
Due personaggi, Madgett e suo figlio Smut, sono giocatori incalliti. Per loro giocare è una fondamentale esperienza di vita e una necessità impellente in quanto sono incapaci di sostenere rapporti produttivi con l'ambiente circostante senza l'aiuto della competizione ludica.
Henry Madgett, il medico legale, è un matematico dal sapere enciclopedico e dai molti interessi, costantemente assorbito in una moltitudine di progetti e giochi che tengono il suo pensiero lontano da due problemi incombenti: la noia e la solitudine. Affronta la competizione ludica con consapevolezza e serietà nella certezza che ogni cosa nella vita può diventare materia di gioco soprattutto se legata a coincidenze fortuite e alla morte, come dimostra il libro che si appresta a scrivere: Rapporto statistico sugli incidenti del Cricket 1694-1982 in cui repertoria tutti gli incidenti successi nelle partite di cricket.
«I giochi aiutano la sua insicurezza» dice la più vecchia delle Colpitts e difatti la casa di Madgett è ingombra soprattutto di giochi, giocattoli scientifici e dipinti come il quadro Giochi d'infanzia di Bruegel, dove un centinaio di bambini è impegnato nei giochi più diversi.
Il tredicenne Smut è un inguaribile giocatore e, imitando l'attitudine paterna, coltiva un interesse ossessivo per i giochi e per la morte. Il suo atteggiamento nei confronti del gioco è molto serio e privo di qualsiasi senso critico. La sua maggiore preoccupazione è quella di stare alle regole del gioco in tutti gli aspetti della vita, per questo il suo comportamento è come ritualizzato e ogni operazione è governata da rigidi regolamenti. Non risponde al telefono prima che il gallo abbia cantato tre volte e si veste seguendo le istruzioni del gioco Spogliarello al contrario saltato. La sua conoscenza del mondo passa attraverso i giochi.
Ma Smut è anche uno scrupoloso collezionista di insetti e il suo passatempo preferito consiste nell'andare, durante le ore serali, alla ricerca di animali morti e a ognuno, a seconda del giorno della settimana, riserva un complicato rituale che comprende l'enumerazione rigorosa, la schedatura, la fotografia e un festeggiamento con fuochi d'artificio per accompagnare l'anima dell'animale in Paradiso. È questo il Grande gioco della morte, uno dei nove giochi principali presenti nel film di cui Smut è la guida fiv. La voce fuori campo del ragazzo legge in maniera imperturbabile le istruzioni dei nove giochi destinati a essere giocati da soli o in gruppo, inventati dallo stesso Smut o da Madgett. Alcuni risultano chiari e quasi infantili, altri complessi e indecifrabili, almeno tre implicano la morte'".
«Questi giochi sono profetici, emblematici e metaforici» sottolinea Greenaway perché possono anticipare la sorte dei personaggi, rappresentare i sentimenti e le passioni dei giocatori ed essere la descrizione in termini ludici dell'intero film.
Il primo gioco del film è un solitario praticato da Smut.
Il gioco dei Castelli di carte all'alba consiste nel sovrapporre le une alle altre cinquantadue carte da gioco in uno spazio non esposto a correnti d'aria. Il giocatore può stabilire il sogno della notte successiva purché si svegli prima che il castello crolli. I giocatori che si augurano di sognare storie d'amore costruiscono il loro castello con i sette di cuori.
Durante la spiegazione del gioco, la cinepresa avanza ondeggiando nella semi-oscurità dello stretto corridoio che porta alla camera da letto di Smut, fino al castello di carte in Primo Piano e sullo sfondo il ragazzo che alza la testa e guarda verso di essa. Il castello di carte è interamente formato dai sette di cuori (il numero 7 nel film), suggerendo che il bimbo è innamorato della Ragazza-della-corda. Questo primo gioco riesce perfettamente poiché, quando Smut si sveglia e accende la luce, vede la costruzione di carte ancora in piedi per un attimo, prima che questa crolli senza un motivo preciso. Alle carte da gioco viene quindi attribuito un potere profetico legato al mondo dei sogni e l'alba è il momento magico privilegiato per l'avverarsi dei sogni.
La soluzione del film, cioè l'eliminazione degli uomini da parte delle donne, è preannunciata dal sesto gioco La presa del morto che per la prima volta introduce insieme vittime e carnefici in un unico luogo. Manca solo Jake, il marito di Cissie 1, che è trasportato nella cassa da morto durante lo svolgimento del gioco.
Nel gioco de La presa del morto se un giocatore lascia cadere un birillo è obbligato a subire una serie di handicap. Prima dovrà afferrare il birillo con una mano sola, poi afferrarlo mettendo un ginocchio a terra, poi mettendoli tutti e due, poi dovrà chiudere un occhio. Infine, se manca la presa con entrambi gli occhi chiusi, viene escluso dal gioco e deve prender posto sul sudario.
Sette persone partecipano a questo gioco per bambini: le tre Cissie e i quattro uomini. I perdenti sono tutti i personaggi maschili, che vengono eliminati a uno a uno nella finzione del divertimento proprio nello stesso ordine in cui sono eliminati nella loro esistenza reale: Hardy, Bellamy, Smut e Madgett. Le tre donne si trovano alla fine del gioco a lanciarsi tra loro i birilli attorno al lenzuolo bianco su cui sono distesi gli uomini. La disposizione dei giocatori sul prato è tale da formare all'inizio del gioco un cerchio e alla fine un triangolo femminile.
Nonostante la materia tragica e il rigido susseguirsi degli eventi, dei giochi e del conteggio, non mancano momenti lirici come la sequenza che conclude il complesso gioco del Cricket dell'impiccato. A tarda sera, un articolato piano travelling verso destra ritrae un gruppo di bambini che si attarda a giocare sulla spiaggia. È un'atmosfera magica e rasserenante che per Greenaway esprime «la nostalgia infantile per i giochi che facciamo quando siamo bambini».
L'ultimo gioco del film è invece un tragico .e solitario meccanismo ludico di assoluta perfezione dal nome Il gioco finale.
L'oggetto di questo gioco è cadere con una corda al collo da un punto sufficientemente alto perché la caduta provochi il soffocamento. Lo scopo del gioco è punire coloro che hanno causato grande infelicità per mezzo delle loro azioni. Questo è il gioco migliore di tutti perché il vincitore è anche il perdente e la decisione del giudice è sempre inappellabile.
Quest'ultimo gioco è subordinato alla notizia ricevuta da Smut che la Ragazza-della-corda è stata appena uccisa da un'auto pirata. Il ragazzo trasforma la corda inseparabile dell'amata in implacabile strumento di morte e si getta da un albero non prima di aver segnato sul suo taccuino il numero 99. «Il 99 è l'ultimo appunto documentato da Smut nel blocchetto che pende attorno al suo collo, una prova del suo contributo e della sua conoscenza del computo dei numeri. Forse, dopotutto, era stato proprio lui a escogitare l'intera faccenda».
L'amore per la ragazza, l'ossessione dei giochi e della morte e la fine del conteggio numerico provocano la morte di Smut. Ma la sua sconfitta è acuita dal fatto che l'atto di salire sull'albero è montato in parallelo con le riprese dell'allontanarsi delle tre donne e di Madgett sulla barca chiamata 100. Un attimo dopo, infatti, l'intera zona piomba in un'oscurità stellare rischiarata dai rumorosi fuochi artificiali preparati da Smut, corollario immancabile a ogni morte, mentre Madgett, che non sa nuotare, si avvia senza opporsi a morire e il film termina.
«I giochi possono essere molto pericolosi» dice il medico legale quasi intuendo che nel momento in cui si inizia a giocare, si deve portare a termine la partita qualunque sia l'esito. E che i giochi possono essere mortali lo sa bene anche Smut, che abbina a ogni funerale e a ogni morte o sacrificio di insetti lo scoppio di fuochi artificiali.
Il film si sviluppa dunque come un gioco tragico e inesorabile determinato da precise istruzioni numeriche. Tutti i personaggi del film giocano e contano. La Ragazza-della-corda conta le stelle e Smut conta sia gli animali uccisi che i peli del cane, le foglie del suo albero preferito, i pesci del mare e le more che raccoglie. Madgett conta i suoi approcci fallimentari nei confronti delle donne («Tre rifiuti in uno stesso posto. Dev'essere un record») e gli annegamenti (uno può essere un incidente ed è ancora possibile, due sono una coincidenza altamente improbabile, tre annegamenti non possono essere altro che un gioco). Le tre Cissie contano per tre durante il funerale di Jake: «lo fanno spesso, lo fanno per gioco», ma soprattutto detengono le regole del gioco della storia che applicano in maniera fredda e distaccata.
Lo stesso Giochi nell'acqua è un gioco, «una favola poetica e amorale raccontata con toni edificanti per rendere sopportabile il detto che i buoni sono raramente ricompensati, i cattivi rimangono spesso impuniti e gli innocenti sono sempre sfruttati». Un gioco limitato da regole artistiche così come la storia lo è dal conteggio numerico.
Domenico De Gaetano, Il cinema di Peter Greenaway, Lindau, 1995 |
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Critica (2): | La cineenigmistica di Greenaway stavolta è più esibita, meno misteriosa e affascinante che negli altri suoi film.. Sono parole crociate, ma facilitate. Solo per fare un esempio i numeri, che già comparivano in Zoo di Venere o nel Giardino di Compton Hause a determinare la struttura stessa del film, vengono qui sbattuti in faccia allo spettatore troppo facilmente, e funzionano per lui, in definitiva, da orologio, come i contasecondi nelle copie di lavorazione. Film post e post-narrativo, Giochi nell'acqua mette insieme, come sempre il cinema di Greenaway, echi e citazioni di altre arti (architettura, pittura, musica), come si sottolinea più oltre; alla narrazione è lasciato un ruolo molto esiguo. La storia è trasparente, i nodi drammatici sono volutamente lenti, e quello che appare è in fondo proprio una serie di giochi, giochi figurativi, e di metafora e allusioni che agiscono ad un livello più profondo. "La storia non è che un pretesto", ama dire Greenaway e stavolta l'ha affogata nell'acqua. Le sue donne uccidono con l'aria di adempiere una formalità, e non faticheranno neppure per convincere il coroner a sostenerle. A ripensarci ha il sembiante di una sfida: Greenaway cesella di fino, su particolari, molti particolari che rimandano ad altri, e così via in un giro di vite estenuante. La lettura del film diventa franta e polisensa, si direbbe inafferrabile. Rimane un solo anello a cui appigliarsi.
Non è difficile, fin dalle prime sequenze, apprezzare gli interessi figurativi del regista; nel primo tempo si trasferiscono nella veste di continue citazioni, raffinate e preziose citazioni.
Proviamo a rifarle a memoria: Greenaway coglie l'oggetto nella sua mera presentazione naturalistica, e nel suo significato sotteso; lavora cioè sulle massime espressioni della cultura olandese, col grande precedente della pittura fiamminga. Scorrono una lunga serie di nature morte secentesche, e sono tolte di peso dagli assemblages in interni di pittori come ad esempio Abraham Van Beyeren o Jan Davidsz de Heem, la stessa ambientazione del primo delitto è satura di odori fumiganti, oleosi; essenze di legno, il sudore della pelle nell'acqua calda, il cibo che va a male intaccato dall'uomo e dagli insetti, superbe macchie di colore. Fuori c'è il bosco; Greenaway vi si avventura con la guida di pittori come Salomon e Jacob Van Ruisdael la macchina misteriosa già romanticamente impastata, il luogo del peccato e della colpa. Ma ancor più giù, fin dove si chinano gli interessi del ragazzo protagonista, nel sottobosco umido di rugiada e di rospi; lì, nell'universo di specialisti barocchi del genere, come Otto Marseus Van Schriek o l'italiano Paolo Porpora, anche Greenaway lascia il suo ricordo. Figurativamente tutto il primo tempo è degno di una camera delle meraviglie (Wunderkammern), tipico aspetto della cultura manieristica tedesca tardo-cinquecentesca. Esemplificata nella stanza del giovane protagonista Smut, nel sogno impossibile di racchiudervi (o catalogare?) tutto lo scibile, ritorna il sapere enciclopedico del Medioevo, la cultura dei bestiari, e lui prova a numerare le pecore e le foglie degli alberi... Si pensi ancora al grande quadro di Peter Bruegel il Vecchio, con la festa di paese, che campeggia dietro la spalliera del letto del coroner; anche li interesse per la cultura figurativa tedesca, con quadri brulicanti di personaggi e particolari. Per un istante si vede un quadro di Rubens ed è, guarda caso, proprio il Sansone e Dalila. La seconda parte si apre ad insperati squarci di luce esterni, una luce fredda ascetica, un neutro universale, che staglia immagini come quelle del tiro alla fune, dei giochi pittorici orientati su contrapposti molto interessanti. Il leitmotiv dell'opera, il gesto della bambina con la corda, annientato alla fine dalla civiltà delle macchine estranea alla poesia e alla lenta decantazione di una natura morta, non fa altro che riportare ad altra dimensione il gesto della bambina che segue il cerchio, correndo nelle piazze d'Italia dechirichiane.
Stefano Causa, Segnocinema, n. 37 marzo 1989 |
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Critica (3): | |
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Critica (4): | |
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